设计模式外观模式

本文最后更新于:2024年11月10日 下午

设计模式外观模式

  • 外观模式(Facade Pattern)隐藏系统的复杂性,并向客户端提供了一个客户端可以访问系统的接口。这种类型的设计模式属于结构型模式,它向现有的系统添加一个接口,来隐藏系统的复杂性。
  • 这种模式涉及到一个单一的类,该类提供了客户端请求的简化方法和对现有系统类方法的委托调用。
  • 优点
    1. 减少系统相互依赖。
    2. 提高灵活性。
    3. 提高了安全性。
  • 缺点:不符合开闭原则,如果要改东西很麻烦,继承重写都不合适。
  • 使用场景
    1. 为复杂的模块或子系统提供外界访问的模块。
    2. 子系统相对独立。

实例

  • 我们将创建一个 Shape 接口和实现了 Shape 接口的实体类。下一步是定义一个外观类 ShapeMakerShapeMaker 类使用实体类来代表用户对这些类的调用。FacadePatternDemo 类使用 ShapeMaker 类来显示结果。

外观模式的 UML 图

步骤 1

  • 创建一个接口并创建实现接口的实体类。
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public interface Shape {
void draw();
}

public class Rectangle implements Shape {

@Override
public void draw() {
System.out.println("Rectangle::draw()");
}
}

public class Square implements Shape {

@Override
public void draw() {
System.out.println("Square::draw()");
}
}

public class Circle implements Shape {

@Override
public void draw() {
System.out.println("Circle::draw()");
}
}

步骤 2

  • 创建一个外观类。
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public class ShapeMaker {
private Shape circle;
private Shape rectangle;
private Shape square;

public ShapeMaker() {
circle = new Circle();
rectangle = new Rectangle();
square = new Square();
}

public void drawCircle(){
circle.draw();
}
public void drawRectangle(){
rectangle.draw();
}
public void drawSquare(){
square.draw();
}
}

步骤 3

  • 使用该外观类画出各种类型的形状。
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public class FacadePatternDemo {
public static void main(String[] args) {
ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();

shapeMaker.drawCircle();
shapeMaker.drawRectangle();
shapeMaker.drawSquare();
}
}
  • 执行程序,输出结果:
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Circle::draw()
Rectangle::draw()
Square::draw()

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